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最近,大家可能都被EDG奪冠的消息刷爆了朋友圈,這應該是電競遊戲首次能夠如此大規模“破圈”,因爲EDG奪冠難能可貴,也格外出人意料。在決賽前,因爲表現極差,LPL賽區已經被調侃爲外卡賽區,而EDG又頂着“內戰猛如虎、外戰慫成狗”的名頭,沒人期待EDG能夠奪冠,大家只期待EDG能夠打出自己的風采就足夠了。而結果,EDG居然贏了,並且是以絕對的實力贏下了比賽,這極大地滿足了本已不抱希望的觀衆的賽區自豪感,EDG奪冠的消息也得以刷爆朋友圈。對於S11的破圈,央視的功勞也不小,央視新聞微博發文祝賀EDG奪冠,將電競遊戲推向了大衆。此外,英雄聯盟等電競遊戲入選2022年杭州亞運會的消息也再次刷屏。電競一時風頭無兩。
根據中國音數協遊戲工委和中國遊戲產業發展研究院聯合發佈的《2020年中國遊戲產業報告》數據顯示:中國電子競技遊戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數量保持穩定增長。
雖然電競已經得到了很大一部分人的認可,但是仍有不少孩子家長對電競有所質疑。很多人認爲這只是一個逃避學習和工作的理由。但其實,這些家長有這樣的擔心,很大一部分原因是因爲不少媒體將電子遊戲處於一個負面輿論中。一說到年輕人自身出現了什麼問題,不少報道總會將問題的原因指向電子遊戲。但是家長越限制孩子打電競,越有可能會起到相反的效果。堵不如疏,給孩子一定的自由空間,效果也許會比一味的限制更好。到現在,電子競技已經不是幾個人的狂歡,對文化交流也有着深遠的意義。正如國際電子競技聯合會數字技術創新委員會委員、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基所說的:“電競已經成爲一種國際性語言,一種社會文化現象;中國電競各方應加強國際交流與合作,深入研究電競文化內涵,推動中國電競走向世界。”
在受到近期利好消息不斷的趨勢下,電競產業上下游業務必然會迎來一輪爆發,但在激烈的競爭下,各企業只有注重提升專業化程度,纔會有望形成長期穩健的上行態勢。對於仍需要不斷提升社會認可度、爭取大衆認可的中國電競而言,除了取得重大賽事的好成績之外,還需要電競產業鏈的生態體系全面成長。如直播平臺、內容創作、電競專業設備、行業教育培訓、賽事承辦等相關周邊產業,近年也成爲多家企業提前佈局的“風口”。
可以預見,除了《英雄聯盟》爲代表的的傳統端遊電競領域,《王者榮耀》、《和平精英》、《英雄聯盟手遊》等國內外具有廣大用戶基數的移動電競項目也將迎來一輪飛速發展,相關周邊產業同樣被業界和資本看好。屆時除了電競產業鏈中最具盈利能力的賽事版權方、流量平臺、賽事承辦方之外,硬件設備也將隨着與賽事、遊戲廠商、俱樂部的合作推廣迎來大量曝光。
綜上所述,對於電競產業備受看好的前景,當前也不乏從業者冷靜指出發展進程中需要注意的問題。除了大衆長期以來形成的偏見,以及產業鏈各細分領域的專業度不足外,還有各周邊業務變現之路的艱難。資本與流量爲電競帶來的,不應該僅僅是明星營銷和娛樂氛圍,近年來耐克、李寧、梅賽德斯、肯德基等傳統品牌的加入,也讓電競產業有了更多可行之道。此外,以iQOO爲代表的手機品牌,將會在電競產業鏈生態中凸顯更大的重要性,多維度嘗試產業合作與技術創新的戰略佈局,也進一步加強了業界對電競產業鏈未來發展的信心。
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(工行網站特約作者:許昭)
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